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Cargo Noir - Féroce Négoce !
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Cargo Noir - Féroce Négoce !




Féroce Négoce !

Dans ce nouveau jeu de Serge Laget (coauteur du mythique Chevaliers de la Table ronde) vous serez à la tête d’une famille de contrebandiers devant se livrer une guerre commerciale sans merci où les trafics maritimes peu recommandables sont rois !

Cargo noir bénéficie d’illustrations magnifiques et  le dessinateur Miguel Coimbra a su y insuffler une atmosphère BD très réussie qui participe grandement au plaisir de jouer.
Comme d’habitude avec les jeux édités par Days of Wonder, c’est un sans faute pour le matériel de jeu, agréable à l’œil et de bonne qualité.

« Pull rayé, mal rasé, on vient de débarquer » (sur un air connu)

Le tour de jeu se déroule en 3 phases très rapides qu’un joueur accomplira l’une après et l’autre et dans l’ordre avant que le joueur suivant ne fasse de même. Toutefois, lors du tour 1, seule l’étape 3 (voir plus bas) est résolue, car nécessaire pour lancer la partie.

1) Les actions
Les actions sont réalisées dans l’ordre de votre choix : il vous faudra planifier un peu cette phase si vous comptez optimiser vos gains.
Les actions des cargos permettent essentiellement d’acquérir des marchandises ou de l’argent.

Si votre bateau est amarré dans un des ports en périphérie, deux situations sont possibles :

 -   un bateau adverse est présent dans ce même port, il devra soit se retirer en récupérant sa mise, soit surenchérir en misant plus de pièces que l’adversaire pour pouvoir rester à quai ;
 -   son bateau est le seul amarré : il remporte tous les jetons marchandises s’y trouvant en défaussant les pièces préalablement misées. De nouvelles marchandises sont placées dans le port et remplacent celles acquises.

Ces séquences d’enchères « différées » sont le cœur du système de jeu.
Ainsi, les joueurs entrent en concurrence pour récupérer les marchandises les plus convoitées. Le nerf de cette bataille est bien entendu le fric !

On peut obtenir de l’argent en étant amarré au casino de Macao : chaque bateau rapporte alors 2 pièces.
Macao est aussi la plaque tournante du trafic international et, à ce titre, vous pouvez y faire du marché noir.
Chaque bateau à quai dans cette section du port vous permettra  de prendre un jeton marchandise au hasard dans le sac, ou d’échanger un jeton marchandise en votre possession contre l’un des 8 jetons présents face visible.

Hormis les cargos qui sont restés à quai lors d’une surenchère, les autres bateaux sont repris en main à chaque fois qu’une action est résolue. Ces derniers vogueront vers de nouveaux horizons durant la phase 3.

2) La revente
Durant cette phase, le joueur peut revendre les marchandises stockées sur sa fiche de famille.
Au départ, on ne dispose que de 6 emplacements et si les marchandises en excès ne sont pas revendues, elles sont défaussées.
Un même type de marchandise revendu en multiples exemplaires rapporte plus qu’une combinaison de marchandises différentes.
Par exemple, 4 jetons Voitures vous feront gagner 16, tandis que 1 jeton Joyaux + 1 jeton Armes + 1 jeton Cigares + 1 jeton Uranium ne rapporteront que 10.
Il existe des jetons Joker représentant n’importe quel type de marchandise, ce qui les rend spécifiquement attrayants.

La valeur marchande acquise permet d’acheter des cartes Richesse octroyant des points de Victoire.
Plus la carte Richesse achetée est onéreuse, plus elle vous en rapportera.
Certaines cartes Richesse exceptionnelles seront particulièrement convoitées, car elles sont rares (6) et permettent de départager les égalités.

En outre, il est possible d’acheter un autre type de cartes (2 de chaque maxi), les cartes de Contrebande.
Ces dernières valent peu de points de Victoire, mais elles offrent de gros avantages tactiques.
Le Cargo donne droit à un cargo supplémentaire, quasi indispensable si l’on veut avoir une chance de l’emporter.
Les Entrepôts augmentent les capacités de stockage et favorisent ainsi la réalisation de meilleures combinaisons de marchandises pour la revente.
Quant au Syndicat, il vous offre un autre moyen (avec le Casino) d’obtenir des pièces, puisqu’en vous retirant d’une enchère vous récupérerez 2 pièces bonus en plus de votre mise initiale. Idéal pour le bluff ! On feint l’intérêt pour les marchandises d’un port, puis on se retire en ayant fait payer le prix fort à l’adversaire tout en s’enrichissant.

3) Vers de nouvelles destinations
Vos cargos partent vers de nouvelles destinations.
Ces voyages seront motivés par la nature de votre stock.
Par exemple, si le port de New York propose 2 jetons Uranium et que vous en stockez déjà 3, il est clair qu’une petite visite de Big Apple devrait vous intéresser grandement.
Attention, car vos adversaires  ne vous faciliteront pas la tâche et risquent de faire grimper les enchères !

La partie dure 11 à 12 tours (cela dépend du nombre de joueurs) et le gagnant est celui qui dispose du plus grand nombre de points de Victoire en fin de partie. À noter que le plateau modulable s’adapte au nombre de participants.

Adjugé !

Avec Cargo Noir, Days of Wonder démontre une fois de plus son savoir-faire en éditant un jeu d’enchères redoutablement efficace dans lequel les joueurs découvriront un système de jeu classique associé à un matériel de jeu esthétiquement remarquable.
Un petit bijou d’édition qui séduira à coup sûr le grand public et les amoureux de mécaniques bien huilées, d’autant plus qu’il est aussi agréable à jouer à 2 qu’à 5 joueurs !




CARGO NOIR
Un jeu de Serge Laget