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Frotter des silex, ça mène à tout...
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Frotter des silex, ça mène à tout...




Les premières étincelles ravivent la flamme de Mégawatts...


Pour éclairer leurs jeux de société, les hommes ont d'abord utilisé le silex avant de recourir aux centrales électriques. Friedemann Friese a fait chemin inverse. De la centrale au silex, il signe avec Mégawatts, Les Premières Étincelles un second opus de la série Mégawatts (Funkenschlag en VO) qui s'inspire fortement du premier.

Temps préhistoriques oblige, le jeu est simplifié avec certains éléments qui repartent pour un deuxième tour. Ainsi, les phases d'une manche, l'ordre des joueurs et les cartes technologiques ont survécu aux lois impitoyables de l'évolution ludique, dix ans après le premier opus.

Des premiers choix cruciaux

Les Premières étincelles de Mégawatts éblouissent surtout par leur rapidité ! Le frottage de silex de masse dure une heure, guère plus.

La courte durée va souvent de pair avec une grande re-jouabilité... Bingo ! C'est le cas dans Mégawatts 2.0.1.2, avec ses prises de décisions cruciales dès les premiers âges d'une partie (autrement nommés la pré-préhistoire).

Plongé dans un âge où les hommes se tiennent sur deux pattes depuis peu (pour l'exactitude historique on repassera...), chaque joueur incarne le chef d'un clan. Acquérir des cartes technologies pour produire de la nourriture, subvenir aux besoins alimentaires de son clan et agrandir celui-ci, telles sont les tâches primaires à accomplir par les joueurs.

Après avoir pris 17 membres de clan, 7 pions nourriture et une carte technologie Herbes (c'est le début, on ne se moque pas), les joueurs placent un nombre de tuiles terrain en fonction du nombre de participants pour créer l'aire de de jeu. Chacune de ces tuiles est composée de deux zones de chasse parmi les quatre possibles (baie, poisson, ours, mammouth).



Le 13 : la porte du bonheur !

Sur le plateau de stockage figure une piste de score, qui indique la taille du clan de chaque joueur. Lors d'un tour, dès qu'un ou plusieurs clans atteignent les 13 membres ou plus, la partie s'achève à la fin de ce même tour... le sourire (probablement édenté, le mammouth, c'est pas tendre) de la victoire aux lèvres pour le détenteur du clan le plus grand.

Le plateau propose également la nourriture disponible à chaque tour. Elle aussi est fonction du nombre de joueurs. Si les cultures (valeur = 1 ou 3) sont surabondantes, les baies (valeur = 2), les poissons (v = 3), les ours (v = 3) et les mammouths (v = 4) sont des denrées limitées renouvelées exclusivement lors de la phase bureaucratie (ben oui, on commence tôt).

Le jeu se déroule en quatre phases : achat de nouvelles technologies, aller à la chasse, expansion des clans et bureaucratie (réassortiment).

L'un des points cruciaux de Premières étincelles est l'ordre du tour, qui varie selon les phases de jeu. Dans l'ordre de la piste de score ou, au contraire, en commençant par le dernier, Friedemann Friese joue avec la frustration des participants et concocte un jeu qui tend à rééquilibrer les écarts de points entre les joueurs.

Technologie + gibier proche = nourriture

Être en tête permet de proposer des technologies à l'achat lors de la phase une.

Les différentes technologies permettent de chasser une nourriture donnée ou d'acquérir des savoirs conférant des bonus. Par exemple, pour attraper du poisson, il faut avoir un membre de clan près de cette zone ET disposer d'une technologie canne à pèche : logique, même pour un homme des cavernes !

Dans l'ordre du tour, les autres joueurs acceptent la technologie proposée, en payant le prix en nourriture figurant sur la carte, ou refusent. Si tous les participants déclinent la formidable offrande, le premier joueur se la coltine obligatoirement.

Si le premier joueur récupère une technologie, c'est le second dans l'ordre du tour qui propose une technologie à l'achat et ainsi de suite.

Dilemme : il faut veiller à ne pas proposer une technologie inintéressante sous peine d'être obligé de l'acheter soi-même... mais gare à ne pas non plus proposer une technologie trop favorable à un autre joueur !

Mégawatts demande donc de la subtilité. Dur, dur, pour des chefs de clan préhistorique ...

Les premiers sont les derniers...

Lors de la deuxième et troisième phase, l'ordre du tour est inversé. Le dernier sur la piste de score est le premier à jouer et le leader n'a plus que ses yeux pour pleurer !

Dans l'ordre inverse donc, chaque joueur récupère un nombre de jetons nourriture en fonction des capacités de ses cartes technologie, de son positionnement par rapport aux zones de chasse et du nombre de jetons nourriture encore disponibles.

Il est plus avantageux de récupérer baies, poissons, ours et mammouths en premier car les premiers servis diminuent les ressources pour les joueurs suivants et le dernier peut se retrouver sans rien !


Il faut partir à point

Pour éviter une telle extrémité, les technologies à privilégier sont celles permettant d'acquérir les aliments les moins convoités par les autres joueurs. Facile à dire !

Autre solution, il faut veiller à ne pas être en tête trop tôt afin de ne pas récupérer la boustifaille en dernier toute la partie. La méthode est simple mais douloureuse : les joueurs doivent limiter l'extension de leur clan.

Reste à déterminer à quel moment laisser vos primitifs croître et multiplier pour remporter la victoire finale, car à jouer subtilement pour rester deuxième ou troisième... on risque d'y rester.

Mais comment se reproduisent-ils, d'ailleurs, ces braves gens. Alors, il y a des abeilles, du... non, pardon, c'est plutôt comme ça :

Après avoir donné une nourriture par membre de clan déployé, les joueurs passent à la troisième phase. Le dernier joueur commence, de nouveau, l'expansion des clans.

Il peut placer de un à cinq pions avec un coût qui augmente pour chaque pion supplémentaire, pour chaque montagne traversée et pour chaque pion adverse occupant les cases convoitées. Se développer peut donc rapidement s'avérer coûteux... surtout pour le dernier à se placer (celui qui est tête, si vous avez suivi) qui arrive dans un paysage surpeuplé.

Petit conseil au passage : l'expansion est coûteuse, et il faut penser sans cesse à garder des jetons nourriture afin de pouvoir acheter une carte technologie lors du tour suivant. En effet, un tour sans technologie est rédhibitoire pour la victoire finale.

Foncer vers la victoire est coûteux en nourriture et provoque une position défavorable dans l'ordre du tour mais la victoire est à ce prix.

Megawatts Premières Etincelles, un jeu explosif, surtout vers la fin ! Rapide, subtil, plein de suspense : cet été, on se chauffe au silex ludique...